jueves, 10 de diciembre de 2009

UNE-T

UNE-T

Une-T es un Negocio de las empresas Iusacell y Unefon, en el que con solo recomendarlo se obtendrán excelentes comisiones.

¿Que Beneficios Ofrece Une-T?

* Une-T está respaldado por las Empresas Iusacell y Unefon Lideres en Telefonía Celular en México.
* Son Empresas del Grupo Salinas como Elektra, Banco Azteca y Tv Azteca, entre otras, muy solidas y con gran presencia en México y el Extranjero.
* Une-T nos permitirá Generar Ingresos que otras compañías celulares no Ofrecen
* Las Tarifas de Une-T (Iusacell y Unefon) son las mejores del Mercado, con excelentes promociones.
* La Telefonía Celular es un Negocio que crece y crece cada año a pasos agigantados.
* Une-T es un Negocio que apenas empieza tiene apenas desde Junio del 2009, Muchas Personas no lo conocen son invitados potenciales para tu Red.
* Une-T es un Negocio Nuevo, espera generar Millones de Miembros el Primer Año, ya que mensualmente ya se tienen cifras de miles de afiliados.
* Tu celular te hace ganar dinero
* Es la red multinivel mas exitosa en Latinoamérica abona tiempo aire a tu celular, habla y gana dinero. Sin plazos, 500 minutos gratis y saldo acumulable.
Es muy fácil y sencillo ingresar a la red Une-T se debe contar con:
línea prepago unefon o iusacell
cuenta de ahorro (para el depósito de tus comisiones)
tarjeta de crédito o débito (para el pago de tu tiempo aire)
seleccionar tu consumo mensual ( 300, 500, 1000 )

martes, 8 de diciembre de 2009

Everything I Do I Do It For You

Look Into My Eyes You Will See
What You Mean To Me
Search Your Heart Search Your Soul
And When You Find Me There Youll Search No More
Dont Tell Me Its Not Worth Tryin For
You Cant Tell Me Its Not Worth Dyin For
You Know Its True
Everything I Do I Do It For You

Look Into Your Heart You Will Find
Theres Nothin There To Hide
Take Me As I Am Take My Life
I Would Give It All I Would Sacrifice
Dont Tell Me Its Not Worth Fightin For
Letras4u.Com » Letras Traducidas Al Español
I Cant Help It Theres Nothin I Want More
Ya Know Its True
Everything I Do I Do It For You

Theres No Love Like Your Love
And No Other Could Give More Love
Theres Nowhere Unless Youre There
All The Time All The Way

Oh You Cant Tell Me Its Not Worth Tryin For
I Cant Help It Theres Nothin I Want More
I Would Fight For You Id Lie For You
Walk The Wire For You Ya Id Die For You

Ya Know Its True
Everything I Do I Do It For You

Mírame A Los Ojos - Tu Verás
Lo Que Significas Para Mi
Busca Tu Corazón - Busca Tu Alma
Y Cuando Me Encuentres Allí No Buscarás Más
No Me Digas Que No Vale La Pena
No Me Puedes Decir Que No Vale La Pena
Tu Sabes Que Es Cierto
Todo Lo Que Hago - Lo Hago Por Ti

Mira Dentro De Mi Corazón - Encontrarás
Que Allí No Hay Nada Que Esconder
Tómame Como Soy - Toma Mi Vida
Te Daría Todo Mi Sacrificio
No Me Digas Que No Vale La Pena Luchar
No Puedo Ayudarlo, No Hay Nada Mas Que Yo Quiera
Tu Sabes Que Es Cierto
Todo Lo Que Hago - Lo Hago Por Ti

No Hay Amor - Como Tu Amor
Y Nadie Más - Podría Dar Mas Amor
No Hay Ningún Lugar - Al Menos Que Estés Allí
Todo El Tiempo - De Todas Formas

No Me Digas Que No Vale La Pena
No Puedo Ayudarlo, No Hay Nada Mas Que Yo Quiera
Yo Pelearía Por Ti - Yo Mentiría Por Ti
Caminaría En La Soga Por Ti - Y Moriría Por Ti

Sabes Que Es Cierto
Todo Lo Que Hago - Lo Hago Por Ti

Comunicación Organizacional

Comunicación Organizacional

Estadías

¿Quién necesita la información?

Todos los alumnos de la UT pero en especial para aquellos alumnos que cursan el quinto cuatrimestre. Ya que el Modelo Educativo de la Universidad Tecnológica de San Juan del Río contempla en el sexto cuatrimestre una estadía, con el fin de que el alumno desarrolle un proyecto útil para una empresa y que a la vez elabore un reporte con el que sustentará su examen profesional para obtener el título de "Técnico Superior Universitario".

¿Cómo se utiliza la información?

Esta información es de gran ayuda para el alumno ya que por medio de ella el podrá tener una mejor perspectiva lo que tiene que realizar durante sus estadías.
La Estadía es una actividad curricular en donde el alumno, durante el sexto cuatrimestre, permanecerá de tiempo completo en una empresa, desarrollando un proyecto relacionado con su carrera.

De igual manera podrá consolidar la formación teórico-práctica del alumno en una empresa, ejerciendo las funciones en el nivel y área para los que fue formado y fomentando el desarrollo de actitudes positivas acordes con la cultura empresarial y su desempeño profesional.

¿Qué nivel de detalle se requiere?

Los alumnos deberán realizar su Estadía como requisito para obtener el título de Técnico Superior Universitario.

La duración de la Estadía será de quince semanas como mínimo, cubriendo cada semana 40 horas de actividades en la empresa.

Características del Proyecto

 Que signifique experiencia teórica y práctica para el alumno.
 Que sea congruente con la especialidad y perfil de la carrera cursada por el alumno.
 Que sea de interés para la empresa.
 Que aporte soluciones y beneficios a la empresa.
 Que implique una mejora técnica para la empresa.
 Que incluya aspectos de calidad total y cuidado del ambiente

Principales campos laborales de la carrera de Tic

El Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información y Comunicación área Sistemas Informáticos, desempeñará sus funciones esencialmente bajo diferentes esquemas de organización como:
 Sector privado, público y social, en las diferentes ramas productivas.
 Organizaciones y/o empresas de consultorías y soporte, comercializadoras y de servicios, adaptándose a los diversos niveles para el debido desarrollo de sus funciones.
 En forma independiente mediante la integración de empresas orientadas al desarrollo, soporte comercialización de bienes y servicios.

¿Qué formato debe utilizarse para presentar la información?

Al finalizar este periodo, los alumnos deberán presentar un reporte, el cual una vez aprobado por sus asesores servirá para que presenten su “Examen Profesional”.

Fundamentos de la Comunicación

Introducción


La Comunicación Corporativa se compone de un sinnúmero de elementos, tanto internos como externos, que desarrollándolos, constituyen la plataforma de proyección de la imagen en una forma eficiente.
En esta monografía, hemos querido plantear, en una forma hilo/conducente, desde el concepto básico de lo que es la comunicación, hasta la proyección promocional y motivacional de una institución, queriendo, en esta forma, contribuir a una mejor definición de esta disciplina que muchos dicen conocer, pero pocos saben en verdad cuales son sus fundamentos.

Fundamentos de la Comunicación

Principios de la Comunicación
Qué es la comunicación:

La comunicación es la facultad que tiene el ser vivo de transmitir a otro u otros, informaciones, sentimientos y vivencias. En toda comunicación tiene que haber un emisor, un mensaje y un receptor.

Cómo nos comunicamos:
Cuando hablamos de seres vivos, no nos referimos tan sólo a los humanos, ya que desde los insectos hasta los grandes mamíferos tienen dicha facultad, siendo el hombre el único ser que puede comunicarse por vía oral; mientras que los demás, lo hacen por sonidos (pájaros, cuadrúpedos, delfines, ballenas) , fricción de elementos de su cuerpo (grillos, chicharras) o por acción (formación de vuelo de las abejas, posición del cuerpo de perros o venados, formación de nado de los peces). Los mamíferos, incluido el hombre, también tienen la característica de comunicarse por el tacto (contacto corporal).

Tipos de Comunicación

Auditiva: Es la comunicación desarrollada a través de sonidos producidos por el emisor.
Visual: Consiste en la comunicación que el receptor percibe por la vista.
Táctil: Se considera aquella donde el emisor y el receptor entran el contacto físico.
Formas de Comunicación
Directa: Es la comunicación que se desarrolla entre el emisor y el receptor o receptores en forma personal, con o sin ayuda de herramientas. Es llamada también comunicación boca-oído. (Hablar frente a frente, charlas, conferencias, etc.
Indirecta: Es aquella donde la comunicación está basada en una herramienta o instrumento ya que el emisor y el perceptor están a distancia. La comunicación indirecta puede ser personal o colectiva.
Indirecta/personal: Se desarrolla con la ayuda de una herramienta o instrumento (hablar por teléfono, enviar una comunicación impresa, radioaficionados, correo electrónico, chat por internet, etc.)
Indirecta/colectiva: El emisor se comunica con un grupo de receptores ayudado por una herramienta o instrumento (periódicos, televisión, radio, cine, libros, página web, videos, etc.). Se le conoce también como comunicación social o de masas.
El mensaje: En toda comunicación el emisor proyecta un mensaje que es recibido por el receptor. Esta es la trilogía de la comunicación.

EMISOR A MENSAJE A RECEPTOR

En el momento de recibir el mensaje, el receptor inicia un proceso mental por el cual lo decodifica y toma una actitud, sea de reacción o de asimilación. Aquí se inicia la gran diferencia entre el animal y el hombre.
• La Carga Emocional:
En todo mensaje, el emisor proyecta una carga emocional, la cual puede ser considerada como simpática, antipática, apática o empática.
• La percepción:
La gran diferencia entre el animal y el hombre en cuanto a la comunicación se refiere, es que el ser humano además de recibir la comunicación, la percibe y la discierne. Es decir, la asimila y, de acuerdo a los estereotipos, prejuicios y cargas emocionales, crea una actitud frente a ella, después de lo cual proyecta la respuesta o la retroalimenta. Es la diferencia entre ver y mirar, oír y escuchar o tocar y palpar.

Principios de la Comunicación Corporativa

La Comunicación Corporativa es el conjunto de mensajes que una institución (empresa, fundación, universidad, ONG, etc.) proyecta a un público determinado (Público/target) a fin de dar a conocer su misión y visión, y lograr establecer una empatía entre ambos.
La Comunicación Corporativa tiene que ser dinámica, planificada y concreta, constituyéndose en una herramienta de dirección u orientación sinérgica, basada en una retroalimentación constante.

La fórmula de Lasswell (5w/h formula)
Toda comunicación responde prioritariamente a seis preguntas: Quién, Qué, Cuándo, Dónde, Cómo y Por Qué.

La percepción comunicacional

En la comunicación corporativa, la percepción que tengan los públicos/target es uno de los aspectos más importantes, ya que de ello depende la comprensión y la actitud que tomarán, lo cual repercutirá en la respuesta al mensaje y la forma de retroalimentación que generará.

Los paradigmas

Son los elementos de referencia, dados por la visión y la misión de la empresa, que tienen que conocer todos los trabajadores, desde los niveles de tomas de decisión hasta los trabajadores de nómina diaria, para comprender cuál es el objetivo, las metas y las tareas que desarrollan. Para el capitán de un barco, el objetivo es puerto; el paradigma, el faro que lo conducirá seguro al objetivo.

La Pirámide comunicacional

Estructuralmente, la empresa se representa como una pirámide. En la cúspide, está el presidente; en la base, los trabajadores de nómina diaria. A ésta, hay que sobreponerle la comunicacional, que estaría representada por una pirámide invertida, ya que la presidencia conoce absolutamente todo de la empresa, mientras que el trabajador sólo sabe que tiene que barrer el piso. ¿Cómo mejorar esa comunicación? Estableciendo canales de comunicación de doble vía.

El público/target

Es el conjunto de personas a quienes van dirigidos los mensajes. Estos pueden ser definidos como internos y externos.
• Público Interno: Es el grupo de personas que conforman una institución y que están directamente vinculada a ella. En el caso de una empresa, el público interno está conformado por accionistas, directivos, empleados, trabajadores, contratistas, proveedores, distribuidores, etc.
• Público Externo: El público externo está determinado por las personas que tienen alguna relación con la institución, sea ésta geográfica, de productos o servicio.
La Comunicación Eficiente
Una comunicación eficiente está basada en el establecimiento de un puente donde el emisor tenga detectado el objeto, el lenguaje y el contenido correcto, conociendo previamente quién es el perceptor y previendo cuál será su feedback (hacer las cosas correctas correctamente).
La comunicación corporativa eficiente se basa en dos escenarios fundamentales:
• La estructura de una buena política de comunicación, donde se identifican los puntos de partida reconocidos, el establecimiento de estándares de calidad en la proyección y una coordinación para integrar toda la comunicación que se proyecta.
• Unas características específicas de la campaña, donde se identifica los elementos relacionados con el análisis del problema, el desarrollo de la estrategia comunicacional, los planes de implantación y el cálculo de la efectividad del programa de comunicación corporativa.

La Comunicación Interna

La comunicación interna está determinada por la interrelación que se desarrolla entre el personal de la institución.

El clima organizacional dentro de una empresa se puede definir como la calidad duradera del entorno interno que tienen sus miembros; lo cual influye en su comportamiento.
Ese entorno puede ser medido en términos de valores, basado en el conjunto de características o atributos que se plantean, y puede ser orientado con la utilización planificada de motivaciones (mensajes). (Tagiuri. 1968)

La Identidad Corporativa: La identidad corporativa es el conjunto de símbolos, comunicación y comportamiento de una empresa, basados en la visión y misión de la misma. Es decir, es la personalidad de la empresa.

La Identidad deseada y la Identidad real

¿Cómo se puede proyectar una imagen si no se tiene una identidad corporativa?
Lo primero que habría que definir es quiénes somos, qué hacemos y por qué lo hacemos y el resultado compararlo con la misión dada por los accionistas y directivos de la empresa.
El segundo paso es determinar la realidad comunicacional y el comportamiento interno (Introspección), para concluir en cuál es la identidad real.

La necesidad sentida vs. La necesidad Real.

En este punto hay que determinar la conceptualización que tiene el público interno sobre la identidad de la empresa. Aquí entra la carga emocional, los estereotipos, la tradición, los ruidos comunicacionales, los tabúes y otros elementos psico-sociológicos que inciden en los trabajadores, creando los siguientes comportamientos:

• Comportamiento Proactivo: Alto reconocimiento del problema, alta utilización de recursos que conlleva a la productividad.
• Comportamiento Fatalista: Bajo reconocimiento del problema, alta utilización de restricciones que conlleva a la desmotivación.
¿Se puede medir la identidad?
El test de Mannheimer de Identidad Corporativa, puede medir su efecto interno. Basado en su modelo, la IC concreta provoca reacciones de identificación en los miembros de los públicos internos y externos. A la vez, dichas reacciones afectan a la cultura de la organización y, por lo tanto, tienen consecuencias indirectas en su comportamiento.

En el test se pueden distinguir cinco dimensiones, cuya combinación, mide la identificación del empleado con la empresa:

1. - Habilidad de identificación del empleado
2. - Actuación para lograr el éxito
3. - Niveles de satisfacción con la situación de trabajo
4. - Clima organizacional. (Mix de elementos de comportamiento de la comunicación, estilo de dirección y ambiente de la empresa).
5. - Función ejemplo: Mide hasta qué punto creen las personas que vale la pena identificarse con la empresa (Feedback.

Es muy importante conocer estos escenarios, no sólo por el papel crucial que tienen lo empleados en la formación de la imagen externa, sino también por el papel decisivo que juegan los empleados motivados en el éxito de una empresa inmersa en una economía nacional en crisis.
Tipos de Comunicación Interna
La interrelación personal puede ser catalogada de acuerdo a su tipología en:
• Formal: Es aquella comunicación cuyo contenido está referido a aspectos laborales. En general, ésta comunicación utiliza la escritura como medio (Comunicados, memoranda, etc.. La velocidad es lenta debido a que tiene que cumplir todas las formalidades burocráticas.
• Informal: Es aquel tipo de comunicación cuyo contenido, a pesar de ser de aspectos laborales, utiliza canales no oficiales. (Reunión alrededor del botellón de agua, encuentros en los pasillos, etc.). Es más veloz que la formal.
• Vertical: Es aquella comunicación que se genera en las áreas directivas de la empresa y desciende utilizando los canales oficiales. En una comunicación corporativa óptima, debería existir la comunicación vertical ascendente.
• Horizontal: Se desarrolla entre los empleados de un mismo nivel corporativo. Muy pocas veces utiliza las canales oficiales y es totalmente informal. También es conocida como comunicación plana.
• Rumores: Es la comunicación informal que recorre la institución sin respetar canales y a la velocidad de la luz. Se le llama también bolas o "radio bemba".

Formas de Comunicación Interna

Acertividad en la Comunicación Interna (proactividad vs. reactividad)
Al hablar de acertividad nos estamos refiriendo no sólo a la eficiencia, sino que la comunicación sea motivacional; es decir, que la respuesta del perceptor esté orientada hacia la sinergia.

Alcance de la Comunicación Interna:

La comunicación interna no está relacionada solamente con los empleados. Aquí hay que incluir desde los accionistas, pasando por el Directorio Ejecutivo, llegando hasta los distribuidores y puntos de ventas de los productos.

La Comunicación Externa

La Imagen Corporativa
(La imagen deseada y la imagen real)
"Una imagen es el conjunto de significados por los que llegamos a conocer un objeto, y a través del cual las personas lo describen, recuerdan y relacionan. Es el resultado de la interacción de creencias, ideas, sentimientos e impresiones que una persona tiene sobre un objeto". (Dowling, 1996)

La empresa y su entorno. (El impacto de la crisis)

Toda institución, cualquiera que sea su objetivo (comercial, institucional, gubernamental, de producción, servicios, educacional, etc) es creada para satisfacer necesidades sentidas, creadas o reales de una comunidad (local, regional, nacional o global). Es por ello que dicha institución vive por y para esa comunidad; y sea cual fuere la situación económica, política o social imperante, la institución necesita detectar cuáles son los escenarios en que la comunidad se está moviendo, para crear las bases motivacionales a proyectar, con el fin de mantenerse allí en un espacio, un posicionamiento o un nicho productivo.

La dinámica es una sola: La institución requiere amoldarse a las condiciones existentes en la comunidad, sin ver hacia atrás, sólo hacia el futuro

La información como base para toma de decisiones.

Una imagen se forma como resultado de una serie de estímulos que un perceptor recibe de un emisor directa o indirectamente, y su interpretación o evaluación pueden estar influenciados por muchos factores psico/sociales. Para comprender cómo tiene lugar esa interpretación o evaluación, debemos estudiar la forma en la que el individuo procesa la información.
Según McGuire, el procesamiento de la información se divide en cinco fases y como puede observarse, los estímulos recibidos sólo se retienen si se completan todas las fases del procesamiento de la información.

La memoria del ser humano se compone de tres elementos: Memoria sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo, siendo en ésta última donde se efectúa la fase final de procesamiento de la información por el individuo.

Formación de la imagen.

La formación de una imagen corporativa se centra en dos áreas, la endógena que abarca la identidad de la empresa (su realidad) y la comunicación interpersonal, y la exógena que contempla la proyección de la imagen a través de diversos medios, sean dirigidos o masivos, y la memoria a largo plazo del público/target. (Cuadro "formación de la imagen corporativa").
La conceptualización del mensaje:

En la conceptualización del mensaje se tiene que aplicar la fórmula de Lasswell: Qué vamos a decir, a quién se lo vamos a decir, cómo se lo vamos a decir y por qué se lo vamos a decir.
Es conveniente crear una plantilla, donde, a través de un muestreo en el público/target tanto interno como externo, se tengan algunas referencias de la orientación de la opinión de ese público. Las preguntas tienen que ser creadas sobre la base de la realidad de la empresa.
Tipos de Imagen

Existen dos tipos de imagen corporativa, la promocional y la comercial.

• La imagen promocional es aquella que se desarrolla con el objeto de obtener la reacción inmediata del público, adquiriendo los productos o servicios que ofrece la institución.
• La imagen motivacional es aquella que se desarrolla con el objeto de orientar la opinión del público hacia metas de identificación o empatía entre la institución y el público/target.
La proyección

Acertividad en la Comunicación Promocional y Motivacional

La proyección de una imagen tiene que ser planificada previamente por la persona encargada de las comunicaciones corporativas, basándose en una identidad real establecida, un mensaje diáfano y el público/target identificado.
Herramientas de proyección de imagen.
Medios para proyectar la imagen Promocional

• La Publicidad
• El Mercadeo

Medios para proyectar la Comunicación Motivacional

• Propaganda
• Campañas de RRPP
• Las Relaciones con la Comunidad

La eficiencia y cómo medirla

Una proyección eficiente se desarrolla por pasos o etapas que pueden ser medidas puntualmente, iniciándose con la emisión del mensaje, penetración en el objetivo (conocimiento), la actitud asumida, llegando por último al cambio de actitud o comportamiento.

Bienvenido Paisano

*** Bienvenido Paisano ***

Epifanio es un jardinero de origen mexicano en los Estados Unidos, que gran parte de su vida la ha pasado en ese país. Un día recibe una llamada de Manuel su sobrino que vive en Zacatecas, le dice que su hermano Isidro esta muy enfermo.

Rápidamente decide visitarlo, llevando a su esposa Cenobia e hijos Piffany y Ceno Pero ellos, que nacieron en los Estados Unidos, no han visitado México y no se sienten entusiasmados por hacerlo, se muestran inconformes con el viaje y no quieren alejarse de las cosas a las que están acostumbrados. Sobre todo Piffanny, quien niega sus orígenes y siempre esta hablando en inglés. Mientras que Ceno, no quiere alejarse de sus amigos.


En el viaje sufren una serie de complicaciones. Con una infracción por pagar, algunos funcionarios corruptos y un bloqueo en la carretera; su viaje resulta ser más accidentado de lo que esperaban.

Cuando finalmente llegan, Isidro, el hermano de Epifanio ya ha muerto. Además de esta triste noticia, se dan cuenta que la situación en su lugar de origen es deprimente y la situación se ha vuelto aún más difícil de cuando se fue.

Ahora Epifanio piensa que tal vez sea el momento de quedarse, pero la negativa de su familia y el robo de su camioneta le indican que tal vez sea el momento de volver. En este viaje se dan cuenta de muchas cosas que ignoraban y logran sentirse identificados con su tierra. Sin embargo deciden regresar, sin imaginarse que el viaje de regreso puede ser más accidentado que la ida.

Esta película decide abordar la situación migratoria que sufre nuestro país e identificar los diferentes vicios de la sociedad, al retratar varios personajes típicos de nuestra cultura.

Con este tipo de películas nos podemos dar cuenta de la forma en como van cambiando las cosas a lo largo del tiempo y un ejemplo muy claro es el viaje de los protagonistas ellos nunca imaginaron que todo era diferente.

La forma de comunicación, la manera en que los trataron a pesar de que ellos eran paisanos las personas corruptas que solo ben por el bienestar de ellos y no al que lo necesita.

Aborda temas como la migración y la corrupción, con la necesidad de mostrar una denuncia de lo que viven las familias mexicanas radicadas en Estados Unidos al intentar volver a su país.

Trata el tema de nuestros compatriotas mexicanos, de la gente que viaja a Estados Unidos para sobrevivir, ya que en nuestro país no hay oportunidades, es una situación muy vigente, la anécdota de lo que les pasa a estas familias cuando regresan luego de años, y se vuelven víctimas de terribles problemas y se dan cuenta de que todo ha cambiado.

Cenobia, es una mujer que sale de Zacatecas en compañía de su esposo para buscar una vida mejor para ellos y más tarde para sus dos hijos, a quienes a pesar de inculcarles el español que no practican, así como el amor por México y sus tradiciones, no se sienten muy convencidos, pero todo cambia cuando deben regresar.

Se trata de explorar el sufrimiento de la gente que por necesidad emigra a otro país y cuando regresa al propio encuentra todo muy diferente

Piffany es un personaje renuente a la situación de ir y conocer México, ya que es la típica niña que quiere ser 100 por ciento 'gringa

Ceno, es distinto a su hermana, él sí gusta de muchas costumbres mexicanas como la pelea de gallos y siente curiosidad por conocer ese país.

Epifanio, un hombre de 50 años que desde hace 10 años trabaja como jardinero en Estados Unidos.

Modelo De Madurez Del CMMI


 CMMI: Modelo de Capacidad y Madurez Integrado, sus siglas en ingles (Capability Maturity Modelo Integration),
 Es un modelo de referencia de prácticas maduras usadas para evaluar y mejorar la capacidad de los procesos.
 Es una ruta evolutiva de implementación de las mejores prácticas en los procesos organizacionales.


El modelo para software (CMMI) establece 5 niveles de madurez para clasificar a las organizaciones:

1- Ejecutado- Inicial: En este nivel no dispone de un ambiente estable para el desarrollo y mantenimiento de productos y servicios.

2 - Administrado –: Algunas áreas organizacionales o proyectos han alcanzado las metas genéricas y específicas establecidas en sus áreas de proceso, es decir planean sus procesos, los ejecutan, los miden y los controlan.

3 - Definido: Tienen los procesos caracterizados, entendidos por los ejecutores, descritos mediante estándares, procedimientos, métodos y herramientas.

4 - Administrado – Gestionado: Cuantitativamente: La organización selecciona y administra las actividades que contribuyen perceptiblemente al funcionamiento de proceso total. Estas actividades seleccionadas son controladas con técnicas estadísticas y otras técnicas cuantitativas.

5 – Optimizado: Los procesos de la organización son mejorados continuamente basados en una comprensión cuantitativa de las causas comunes de variación inherentes a los procesos. El nivel 5 está centrado en mejorar continuamente el desempeño de los procesos con mejoras tecnológicas incrementales e innovadoras.

Se utiliza para:

 Ayudará a establecer objetivos y prioridades en mejoras de procesos.
 Ayudará a asegurar procesos estables maduros y con la capacidad requerida.
 Como guía para mejorar de procesos a nivel de proyecto y de organización.
 Como una metodología de evaluación para diagnosticar el estado de los esfuerzos de mejora.
 Se usará la metodología Identificación, Transformación e Implantación - ITI para transformar la UDS "1" a los estándares requeridos por el mo

Programacion Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

• El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar.

De aquella forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

Esto difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean éste nuevo paradigma, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por otra parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha ido modificando y soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

• Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
• Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
• Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
• Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
• Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
• Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
• Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
• Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
• Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
• Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la poo

Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes:

• Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
• Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
• Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
• Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
• Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
• Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

CON GANAS DE TRIUNFAR

CON GANAS DE TRIUNFAR "Reporte de la pelicula"

Como influyo la película en mi autoestima personal

Esta película fue de gran agrado ya que me dejo una gran enseñanza la principal que teniendo “GANAS” puedes lograr lo que te propones y poder alcanzar las metas de tu vida llegar a ser una gran persona, un claro ejemplo de ello es el de los alumnos hicieron un gran sacrificio todas las mañanas, tardes y fines de semana, y una buena parte de sus vacaciones de verano para probarse a sí mismos que pueden aprender matemáticas o en todo caso lo que se propongan y de esa manera poder pasar su examen que lo consideraban difícil.
El simple hecho de volver a presentar el examen otra vez para probar que no hicieron trampa fue la mejor decisión que pudieron tomar.

Grupal

La manera que influye la película en forma grupal es de gran importancia ya que me di cuenta que la manera en que el maestro enseña o explica su clase el poder relacionarse con los alumnos y familiares es de gran ayuda para el aprendizaje. Que el maestro confíe en las cualidades de los alumnos que los comprendan.

Un claro ejemplo fue cuando el maestro fue al restaurante para hablar con el padre de una de sus alumnas para pedirle que le permitiera a su hija a asistir a las clases especiales y poder pasar el examen ya que ella era una de sus mejores alumnas. La manera en que el maestro tenia interesados a sus alumnos en la clase.

Nos deja una gran moraleja de que cuando el grupo está unido, se comprende, se ayuda, tiene una buena comunicación se pueden logran mejores resultados.

Materia

Para la materia influye mucho ya que me di cuenta que puedo lograr todo lo que me propongo o desee siempre y cuando cumpla con todas mis obligaciones. Poder tener una gran superación cuando existan las “ganas” es un gran requisito.

martes, 17 de noviembre de 2009

TRANSACCIÓN EN MYSQL

Una transacción en MySQL es una secuencia de una o más sentencias SQL que juntas forman una unidad de trabajo.

Imagina que quieres borrar uno o varios registros de una tabla, pero te equivocas y eliminas todos los registros de la tabla. ¿Existe alguna forma de subsanar el error y dar marcha atrás para recuperar los registros eliminados? La respuesta es sí, utilizando transacciones.

Por defecto MySQL funciona en modo autocommit. Esto quiere decir que se confirma (COMMIT) cada sentencia ejecutada.

Los pasos para iniciar una transacción son los siguientes:

 Se comienza una transacción con la sentencia START TRANSACTION.
 Si se realizan modificaciones en la base de datos y queremos volver atrás y cancelar los cambios realizados hasta el momento, utilizaremos la sentencia ROLLBACK.
 Si queremos confirmar los cambios realizados en la base de datos, utilizaremos la sentencia COMMIT, lo cual implica también que termina la transacción.
 Si queremos comenzar una nueva transacción, usaremos START TRANSACTION.

Nota: para que las transacciones funcionen correctamente, debemos utilizar tablas InnoDB.